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Schachspiel.
schlagen muß, in dessen Stelle sie dann einrlickt, unddaß 2) bis zu dem Felde, welches sie einnehmen soll,keine andere, eigene oder feindliche Figur im Wegesichen darf. Bon Punkt 2 macht der Springer eineAusnahme. Zn den vorstehenden Regeln gesellensich noch zwei besondere Gebräuche, die Rochade n.das Ln passant-Schlagcn. Die Rochade ist eineBewegung von Thurm ».König, die für eincnZuggerechnet wird: man zieht den Thurm dicht an denKönig heran u. setzt den König ans die andere Seiteunmittelbar neben den Thurm. Die Rochade isteinmal in jeder Partie mit Ausnahme folgenderFälle gestattet: 1) Wenn der König oder derjenigeThurm, mit dem er rochirenwill, schon gezogen hat;2) wenn der König von einer feindlichen Figur be-droht ist (Schach empfangen hat); 3) wenn dasjenigeFeld, welches der König zu überspringen hat, oderdas, auf welches er gestellt werden soll, von einemfeindlichen Steine angegriffen ist; 4) wenn die Fel-der zwischen König n. Thurm nicht leer sind. Lirpassant-Schlagen findet statt, wenn ein Bauer zweiSchritt vorgeht u. hierdurch neben einen feindlichenBauern zu stehen kommt. Dann hat dieser letzteredas Recht, den ersteren zu schlagen, gleich als ob ernur einen Schritt gethan hätte. — Der Werth derSteine stellt sich folgendermaßen: Weitaus am stärk-sten ist die Dame (ungefähr der Macht zweier Thürmegleich), nach ihr folgt der Thurm. Läufer ».Sprin-ger gelten für ungefähr gleich stark, aber zwei Läufervermögen etwas mehr, als zwei Springer od. Läu-fer u. Springer. Läufer und Springer heißen (imGegensatz zu den stärkeren Steinen Dame u. Thurm)leichte Offiziere. Drei leichte Offiziere entsprechenungefähr zwei Thürmen oder der Dame; zweileichte Offiziere etwa einem Thnrme nebst zweiBauern, ein leichter Offizier etwa drei Bauern.Zwingt ein Spieler den Gegner zum Austausch einesThnrmes gegen einen Läufer od. einen Springer, sonennt man dies Qualitätsgewinn, resp. Qna-litätsverlust. Die schwächste Figur ist der Bauer,doch wächst die Bedeutung desselben, je weiter ervorwärts dringt — des Umwandlungsgesetzes wegen.— Weiß hat stets den Anzug. Beide Spieler machenwechselsweise je einen Zug und geht ihr Ziel dahin,den feindlichen König matt zu machen (arab. wobst,der Tod), d. h. ihn so zu umstelle», daß der Besitzerdes Königs weder diesen dem letzten Angriffe (Schach-gebot) entziehen, noch den angreifenden Stein selbstschlagen, noch einen Stein zwischen die angreifendeFignr u. den König setzen kann. Das Spiel ist dannzu Ende und der mattsetzende Spieler hat ge-wonnen. Es folgt hieraus, daß sich der Königwährend des Spieles nie auf ein von einer feind-lichen Figur angegriffenes Feld stellen darf, u> daßder Spieler jedem Angriff auf seinen König sofortbegegnen muß, sei es, daß er mit dem König aus-weicht, od. daß er „zwischen setzt" („vorsetzt"), oderLaß er den angreifenden Stein schlägt. So erklärtsich auch die Sitte, daß man beim Angriff aus denKönig dem Gegner „Schach" znruft, um diesen (wie-wol es bei einigermaßen verständigen Spielern un-nütz ist) auf seine Pflicht aufmerksam zu machen.Geschlagen wird der König natürlich nie. Der RufAaräsr: (la ckaine) ist eine Unsitte ungebildeter Spie-ler, denn die Dame darf geschlagen werden und ihrVerlust ist nicht identisch mit dem der Partie. Hat
schließlich keinePartei mehr die erforderlichen Mittel, !den feindlichen König matt zu machen, so bleibt das !Spiel unentschieden (Komis). Dasselbe tritt ein:
1) wenn man dem feindlichen Könige stets Schach ^bieten kann u. von diesen Zügen nicht abgeht (ewi- -ges Schach, oestoo xoriiöbusk); 2) wenn beide Spie-ler dieselbe Reihe von Zügen mehr als dreimal wie-derholen; 3) wenn ein Spieler denGeguer pat setzt,d. h. ihm jeden Zug abschneidet, ohne zugleich denKönig anzugreifen. Nicht oft kommt es vor, daßheutzutage zwei gebildeteSpieler bis zum Matt ge- ^langen; man Pflegt die Partie früher „anfzugebcn", iwenn man entweder schon bedeutenden materiellen !Verlust erlitten hat und diesen nicht durch sehr guteStellung wett machen kann, od. wenn man sich inso schlechter Position befindet, daß man starken Ver-lust an Kräften, od. gar ein baldiges Matt vor Au-gen sieht. — Die geringste Kraft, mit der man einenvon allen seinen Truppen entblößten König (roi äö-pouikls) matt setzen kann, ist ein Thurm (selbstver-ständlich nebst König), od. Läufer u. Springer. Mitzwei Springern oder einem Läufer kann man nichtmatt setzen, wol aber mit zwei Läufern. Meistenskann man drei Phasen einer Schachpartie unterschei-den: Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel. In derEröffnung handelt es sich darum, die Figuren mög-lichst rasch ».günstigzu entwickeln, im Mittelspielbeginnen die eigentlichen Combinationen, imEndspiel, wo die Bauern eine erhöhte Bedeutungerlangen, kommt es auf richtige Führung dieser undgenaues Auszählen der Tempi an. Oft entscheidetda der Mehrbesitz eines einzigen Bauern. Endspieleeinzelner Figuren gegeneinander sind oft sehr schwie-rig, z. B. Läufer u. Thurm gegen Thurm, wo die 2Figuren zuweilen gewinnen, Dame gegen Thurm u.Bauer rc. Die Möglichkeit einer Entscheidung derSchachpartie schon in der Eröffnung ist vorhanden(Narrcnmatt im zweiten, Schäfermatt im 4. Zuge).
Es ist ganz unerlaubt, im S. Züge zurllckzuneh-men. Der Spieler ist verpflichtet, diejenige Figur,die erberührt, zu ziehen (piseobouostss-pioossouss,tonost auck naovo) und der Zug ist unwiderruflich,wenn man die Hand von dem Steine weggezogenhat. Macht man einen nnmöglichenZug, so hat manzur Strafe dafür den König zu ziehen; kann diesernicht ziehen, so bleibt das Versehen straflos. — UmPartien n. Positionen auszeichnen zu können, ist inDeutschland eine höchst praktische Notation üblich.
Man bezeichnet die (horizontalen) Felderreih eu mitdenZahlen 1—8, die (vertikalen) Felderliuien mita—st, so daß jedes Feld durch die Verbindung einesBuchstaben mit einerZahl bezeichnet ist. Die weißenFiguren stehen ursprünglich auf den Feldern al—stlu. a.2—st2, die schwarzen auf den Feldern a.8—st8n. s.7—st7. Zieht Weiß nun seinen KönigsbauernzweiSchrittvor, so heißt dies s2—o4, ziehtSchwarzden gleichen Bauern dagegen s7—o5.
Die Geschichte des S-s ist kurz folgende. Dasälteste Schach, von dem wir wissen, ist das Jndi-scheWürfelvier schach (IsostatnranAa). Über dieRegeln dieses curiosen Glückspiels berichten 37 Sans-krit-Distichen, welche neuerdings Professor Weber inBerlin interpretirt hat. Aus dem flisestatnranAa istdas Persisch-arabische Zweischach (Sstatrach)hervorgegangen. Das Wichtigste dabei war, daß dasWürfeln abgeschafft u. die Entscheidung des Spieles